[인벤기고컬럼 8] 자체 서버실부터 GBaaS까지, 게임서버 구축방법의 변천사

우리는 어디서나 컴퓨팅 자원을 쉽게 접할 수 있는 환경에서 살고 있다. 연산능력에 비해 PC 가격은 지극히 낮아졌고, PC를 직접 구하지 않더라도 클라우드라는 이름으로 가상 서버를 손쉽게 얻어 누구나 서버를 돌릴 수 있는 시대가 되었기 때문이다. 하지만 이런 일은 불과 20년 전만 해도 상상도 할 수 없는 일들이었다. 세월이 지나고 기술이 발전하고 내 머리카락이 빠져 프로스카를 쪼개먹는 일이 필요해지는 동안 게임 서버를 구축하는 방식 역시 많이 변화해왔다.

이번 회에서는 게임 서버를 구축하는 방식들이 어떻게 변화되어 왔는지 살펴보도록 하겠다.

■ 자체 서버실의 시대

우리나라에 초고속 인터넷이 대중화되기 시작한것은 대략 1999년정도이다. 지금은 상상도 할 수 없지만 그 전까지는 인터넷 연결 없이 PC를 사용하는 것이 당연하게 여겨졌다. 물론 “접속”같은 영화에서 보듯 하이텔이나 데이콤, 나우누리같은 PC 통신은 존재했고, 그들 서비스가 전화 PPP라는 방식을 통해서 인터넷 연결을 제공하긴 했지만 속도는 너무 느렸고, 전화비도 많이 나와서 마음대로 쓸 수 있는 것이 아니었다.

그래서 개인용 컴퓨터에서 하는 대부분의 작업은 창세기전 같은 패키지 게임을 설치해서 플레이하거나, 문서작업을 하거나, 아니면 CD-ROM이나 ZIP Drive같은 보조 저장장치로 복사해 온 동영상을 보는 것이 전부였다. 1998년도에 서울대학교 공과대학 전산실에 1배속, 그나마도 걸핏하면 뻑나는 CD Writer가 있는 정도였으니 정보의 이동이라는 것이 얼마나 제약이 컸을지 상상이 갈 것이다.

인터넷이 이런 상황이니 서버를 운영하는 주체도 별로 없었다. 서버는 대학이나 대규모 기업에서 활용하는 것으로 생각했다. 그 때문에 서버를 누군가가 대신 운영해준다는 것 역시 상상하기 어려웠다. 그래서 초창기 게임 서비스는 해당 개발사의 건물 어딘가에 서버실을 만들어 거기에 서버를 쌓아두고 이루어졌다.

내가 재직했던 넥슨 역시 선정릉역 인근 건물에 단지 서버 몇 대를 가지고 바람의나라 서비스를 시작했다. 그 서버는 지금 기준으로는 어이없을지 모르지만, 당시 PC 기준으로는 최첨단인 Pentium II 350Mhz CPU 두 개 꽂고 256MB RAM을 사용한 조립 기계였다. 세월이 지남에 따라 Pentium II가 Pentium III가 되고, 메모리는 512MB까지 쓸 수 있었지만 어쨌거나 기계를 직접 마련해서 회사 건물에 쌓아두는 건 마찬가지였다. 당시에도 엔씨소프트처럼 직접 조립을 하지 않고 인텔 서버를 공급하는 업체에서 사다가 쓰는 회사도 있었고, 인텔 서버가 아니라 SPARC이나 IBM AIX를 쓰는 경우도 있었지만, 어쨌거나 서버는 회사 서버실에 있는 것이 보통이었다.

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▲ 그림1: 인텔 Pentium III CPU를 두 개 꽂은 서버. 지금의 CPU와는 달리 팬 일체형에 슬롯 형태로 꽂는 타입이다. 이런 서버들을 서버실 한켠에 쌓아두고 서비스를 했었다. (출처: tyan.com)
이렇게 서버를 직접 두고 서비스한다고 할 때 사용자가 늘어남에 따라 어떤 것이 큰 병목이 되기 시작했을까? 바로 네트워크였다. 예나 지금이나 서버측에서는 네트워크가 큰 병목이 되는데, 일반 인터넷망으로 서비스를 하는 것은 불가능하다. 그래서 전용선을 서버실까지 끌어와야 했는데 이것이 돈도 많이 들고 단순히 돈을 지불한다고 한도 끝도 없이 공급해주는 것도 아니었다. 당시에 넥슨에서 이걸 담당하신 분이 과거 넥슨 공동 대표와 네오플 대표를 하셨고 현재 한국인터넷디지털엔터테인먼트 협회장을 맡고 계신 강신철 회장님인데, 그때 회선 따오려고 통신사 분들과 술을 엄청나게 많이 드시고 그랬다. 나의 저질체력이라면 절대 못할 일이었다.

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Windows에서 Linux 머신을 구성하는 방법들


게임을 개발하다 보면 여러 가지 서버 환경을 준비해야 한다. 개발자가 사용할 개인용 개발 서버부터 팀원들이나 클라이언트 개발자가 꾸준히 접근할 팀 개발 서버, QA를 위한 테스트 서버, 상용화 환경을 준비하기 위한 것까지 최소한 서너가지의 서버 환경은 필수적이다. 또한 의외로 꼭 있으면 좋은 것이 기획자들의 데이터 테스트를 위한 기획자별 테스트 서버인데, 이 경우 전문 개발자가 아닌 사람들을 위한 배포용 서버 환경을 어떻게 구축 할지가 매우 중요해진다.


업무 환경에서 가장 많이 사용하는 운영체제는 대부분의 경우 Windows이다. 하지만 게임은 물론 다수의 프로젝트에서 사용하는 서버는 리눅스에서 동작하는 경우도 많다. 이 경우 전문 개발자가 아닌, 혹은 리눅스 서버 사용 경험이 거의 없는 사람과의 협업이 필요할 때 어떻게 이들을 위해 환경을 설정하고 공유하며 배포를 준비할 수 있을까. 이번에는 이에 대해서 이야기를 해보려고 한다.

 1. Hyper-V

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(출처: https://www.microsoft.com/)


Hyper-V는 Windows에서 기본으로 지원하는 가상 컴퓨터 관리 기능이다. 다른 운영체제를 사용하기 위하여 추가로 프로그램을 설치하거나 할 필요가 없다는 것이 장점이다.


이후에 설명할 다른 가상 환경도 마찬가지 이지만, Hyper-V 역시 지정된 가상 컴퓨터 이미지를 공유할 수 있다. 이를 통하여 다른 사람들에게 쉽게 서버를 배포할 수 있다.


Hyper-V는 이와 같이 사용이 간단하고 배포가 손쉽지만, 아쉬운 부분이 있다. 대표적으로 NAT설정이 번거롭다.[1] 기본 기능을 통하여 바로 만들 수 있는 외부 스위치를 활용하는 경우, 새로운 하드웨어 주소가 가상 컴퓨터에 설정된다. 그러므로 하드웨어 주소를 통해 접근을 제한하는 네트워크 정책을 사용하는 회사의 경우, 배포가 쉽다는 장점과는 반대로 네트워크 시스템 담당자를 매우 귀찮게 만들게 된다. 즉, 전문 개발자가 아닌 사람과 협업하기 위한 서버 환경 설정 용으로 Hyper-V는 매우 편리하지만, 해당 가상 서버 환경에서 외부 네트워크 접속을 허용하기 위해서는 추가 작업이 필요하다.


하지만 서버가 외부 접속을 지원할 필요가 없다면, Hyper-V로 만든 가상 컴퓨터는 매우 쉽게 공유할 수 있는 리눅스 머신이다. 특히 기획자 개별 데이터 테스트용 서버 머신이라면, 가장 편리한 방법이 아닐까 생각한다.

 
2. Docker

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(출처: https://www.docker.com/)


Docker는 리눅스 위에 얇은 추상화 레이어를 더해서 프로그램을 구동시킬 수 있는 컨테이너를 만들고, 그 위에서 리눅스 프로그램을 구동시킬 수 있도록 해주는 소프트웨어이다. 다시 설명하자면, Docker는 사용자가 직접 가상 운영체제를 설치하거나 유지보수하지 않더라도, 원하는 머신에 Docker만 깔면 동일한 환경에서 실행할 수 있도록 배포, 관리가 가능하게 만들어준다. 그리고 이 기능은 VM을 이용하는 것이 아니라, 각각의 운영체제에 직접 연동되어 동작한다. 현재 Docker가 지원하는 운영체제는 Mac, Windows, Linux이다.


이 글의 첫 부분에서 이야기한 다양한 서버 환경을 준비하는데 있어서, Docker는 Hyper-V보다 좀 더 나은 관리 방식을 제공한다. 실제로 Docker는 가상 컴퓨터의 관리보다는 소프트웨어 배포용 소프트웨어이기 때문이다. 출시를 위한 환경은 보통 단일한 서버보다는 여러 가지 종류의 서버가 상호 작용하는 형태를 취하게 되는데, Docker를 이용하면 각각의 기능에 따른 가상 환경을 운영체제부터 프로그램까지 전체를 관리하지 않아도 되기 때문에 상대적으로 편하게 유지보수가 가능해진다. 엔터프라이즈 환경에서 검증되었다는 것 역시 훌륭한 점이다.


물론 Docker도 진입장벽이라는 단점이 존재한다. 개발자들에게는 의아한 이야기일 수도 있지만 개발자가 아닌 사람들도 사용하기에는 GUI가 빈약하며 교육을 위한 시간과 비용이 필요하다.

 

 3. 그 외 가상화 소프트웨어

Hyper-V가 나오기 전부터 이미 여러 회사에서 VirtualBox나 VMWare 같은 가상화 관련 소프트웨어를 만들어왔다. 이들은 역사가 깊은 만큼 다양한 인프라스트럭처 관련 툴을 지원하기도 하고, 사용자의 규모에 따라 분리된 프로그램을 제공하기도 한다. 또한 Hyper-V의 약점이었던 NAT지원 등도 손쉽게 설정할 수 있다. 배포 역시 마찬가지로 이미지를 활용하면 어렵지 않다.


하지만 먼저 설치해야 할 프로그램이 존재한다는 것은 개발자가 아닌 사람들이 사용하기에 단점이며, 개발자들이 사용하는 상황에서도 특별한 경우가 아니라면 이러한 가상화를 사용하는 경우는 많지 않다.


편의성이 좀 더 뛰어난 경우가 많아 관련 기능을 사용해야 하는 경우라면 고려해 볼만 하다.

 

 4. 정리하며

서버 개발은 물론이요, 하다 보니 어느새 시스템 엔지니어링까지 해야 하는 수 많은 개발자 분들을 위해 빈약하나마 가상화 프로그램을 소개하는 내용을 정리해 보았다. 다양한 환경을 준비하고 공유하는 방법에 대한 의의도 있겠지만, 개발된 코드와 컨텐츠를 보관하는 것 만큼 이나 개발 환경과 구동 환경을 백업해두는 것도 중요한 만큼, 앞으로 오래오래 개발할 수 있는데 조금이나마 도움이 되었으면 하는 마음에 미약한 글을 여기서 정리한다.

아이펀팩토리   박근환 아이펀 엔진 테크니컬 디렉터


[1]: Hyper-V NAT 네트워크 설정, https://msdn.microsoft.com/ko-kr/virtualization/hyperv_on_windows/user_guide/setup_nat_network

[G-STAR 2016] G-STAR BTB관은 지루하다고? BTC만큼 재밌는 BTB관 VR 탐방기

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한국 최대 게임문화 축제 G-STAR 2016, 올해로 12주년을 맞이한 G-STAR 는 한국에서 가장 큰 게임문화 축제로 부산 BEXCO에서 1117~20 4일간 진행되었습니다.

이번 G-STAR 2016에 아이펀팩토리는 BTB관 독립부스로 다양한 이벤트와 미니 세미나를 구성하여 참여하였습니다. 전세계 게임인들의 열정이 가득한 G-STAR 2016 4일간의 모습을 아이펀팩토리가 생생하게 담아드리겠습니다. 먼저 비즈니스 미팅의 중심! BTB관으로 함께 고고고!

BTB관은 지루하다? 라고 생각하신다면? 노노!! 지난해와 비교하여 이번 지스타 2016에서 크게 눈에 띈 점은 VR(가상현실)관련 기기와 콘텐츠를 체험해 볼 수 있는 부스를 많이 볼 수 있었어요. 대기업부터 인디게임개발사까지 다양한 VR 게임을 선보여 조용한 듯 조용하지 않은 BTB관을 볼 수 있었습니다. 우선 BTB관에 독립부스로 참여한 아이펀팩토리 모습부터 공개하겠습니다!

짜잔~! 보기만 해도 샤방샤방하지 않나요? 아이펀팩토리 부스에서는 개발자분들을 설레게하는 경품부터 BTBBTC를 다니며 바닥난 체력을 회복할 수 있는 간식 가득 배불러팩까지 두근세근 설레는 이벤트를 진행했어요.

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▲ 어머 눈부셔! 샤방샤방 아이펀팩토리 부스
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▲ 수많은 참관객들의 발걸음을 멈추게 한 경품과 기념품
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▲ 돌려! 돌려 룰렛 이벤트 시작!
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▲ 과연 어떤 선물이 기다리고 있을까요?

룰렛 이벤트가 끝이 아닙니다! 룰렛이벤트 후 획득한 퍼즐을 퍼즐판에 맞추면 LG 34인치 모니터부터 소니미니액션캠까지 경품이 가득 숨어 있어요.

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▲ 행운의 퍼즐조각아 나와라!
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▲ 많은 분들의 참여로 퍼즐이 완성됐어요! 아이펀 엔진으로 멀티플레이게임 쉽게 개발하세요!

경품이 가득한 이벤트와 함께 아이펀팩토리 부스에서는 지난 928일 판교 넥슨 사옥에서 진행한 아이펀팩토리 Dev Day에 참석하지 못하신 분들을 위해 미니세션도 준비했어요. 혹시 놓치신 분들은 아래 타이틀을 꾸욱~ 누르시면 강연 영상을 보실 수 있어요.

세션1. Make “PONG” : 아키텍팅과 동기화 테크닉(박근환 TD님)

세션2. 게임 운영에 필요한 로그성 데이터들에 대하여(민영기 TD님)

세션3. Docker 로 Linux 없이 Linux 환경에서 개발하기(김진욱 CTO님)

세션4. 운영 플랫폼 ‘iFun Deploy’ Preview

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▲ 서버 개발, 게임 운영이 궁금하시다면? 아이펀팩토리로 오세요.
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▲ 다음 세션은 2017 아이펀팩토리 Dev Day를 기다려주세요!

이제 본격적으로 BTBVR게임속으로 출발하겠습니다!!!

대망의 첫 번째 부스! 저희 부스 앞집에 위치하고 있었던 에픽게임스코리아부스 입니다! 에픽게임스코리아 부스에는 언리얼엔진으로 개발된 모바일 게임과 VR게임 체험존이 준비되어 있었어요. 그 중에서도 오늘의 주제인 VR존을 소개하려고 합니다. 에픽게임스의 VR존에서는 오큘러스 리프트와 플레이스테이션 VR, HTC 바이브 등 플랫폼별로 언리얼 엔진 게임을 직접 체험할 수 있어서인지 많은 사람들의 방문으로 부스가 북적북적했어요.

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▲ 많은 VR을 볼 수 있던 에픽게임스코리아

전 첫날 사람이 많지 않은 타이밍을 잡아(라기엔 항상 사람이 많았어요.) VR 게임 체험을 했는데요. 제가 체험한 게임은 ‘Raw Data’입니다. Raw DataVR 게임으로는 최초로 월 100만 달러의 매출을 기록한 Survious사의 기대작입니다. Vive 유저 5명당 1명이 구입했을 정도로 인기가 있는 이 게임은 가상공간에서 로봇들과 전투를 벌이는 게임으로 사방에서 달려오는 로봇들과 여러 무기들을 이용해 싸우는 게임입니다. 겁이 너무 많은 전 너무 실감나는 로봇들의 공격으로 이리저리 팔만 휘두르다 중간에 KO 당하고 게임을 중단하게 되었습니다. 로봇이 걸을 때 나는 특유의 사운드가 공포영화를 못 보는 저에게는 너무 무섭게 다가와 끝까지 체험을 하지 못했네요.

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▲ 시작부터 겁먹은 모습으로 게임 체험중인 글쓴이입니다

이 게임 외에도 ‘EVR’에서 공개한 국산 VR 연애 어드벤처 프로젝트 M도 체험해 볼 수 있었어요. 많은 남성분들이 모여서 게임 체험을 대기하는 모습을 볼 수 있었는데요. 화면 속 여성 캐릭터의 모습은 제 스타일은 아니었지만 실제로 대화하는 느낌을 줄 수 있어 감성적인 게임이었어요.

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▲ 추운 겨울 썸이 그리운 분들에게 추천합니다.
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▲ 신나는 리듬을 느낄 수 있는 리듬 게임 VR

느려진 시간 속에서 총알을 컨트롤하는 등 뛰어난 그래픽이 멋졌던 에픽게임스의 로보리콜입니다. 총을 쏘려고 팔을 바쁘게 움직이는 동작 덕에 엄청난 춤꾼이 될 수 있는 이 게임은 Raw Data 체험 후 부끄러워(코믹한 제 체험 영상이 어디선가 돌고 있을지도 모르겠네요.) 차마 체험은 못하고 살짝 체험하는 모습만 담아왔어요.

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▲ 이 구역 총잡이는 나다! 절로 춤추게 만드는 VR ‘로보리콜’

다음은 홍빈네트워크코리아에서 자체 제작한 VR 체험 테마파크 버추얼 아일랜드(virtual island)’입니다. VR기기 모양의 창문이 특이한 이곳은 외부에서 부스 안 체험공간을 볼 수 있어 눈에 띄는 부스였습니다. 지나가다 무심코 오른쪽을 보았을 때 놀이기구를 타는 모습을 보고 깜짝 놀라 들어가게 되었는데요. 버추얼 아일랜드는 이름 그대로 VR체험을 즐길 수 있는 섬같이 여러 구간으로 나눠 VR을 체험할 수 있었어요.

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▲ 2017년 데이트 코스로 떠오를 VR 테마파크 ‘버추얼 아일랜드’입니다.
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▲ VR 섬에 오신 여러분 환영합니다^^
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▲ 뭐부터 타볼까요?

로봇과 싸우고 지친 마음을 신나게 달래보려 심사숙고 끝에 고른 VR 체험기구는 터널을 탐험하는 기차입니다. 앞줄에서는 직접 조종을 할 수 있는 기구였는데요 전 뒤쪽 줄에 앉게 되어 앞에 앉은 조종사분을 따라 함께 탐험을 시작했어요. 터널을 따라 움직이는 역동적인 기차 덕분에 게임 종료 후 어지럼증이 밀려왔습니다. 아무래도 해상도 문제인 듯 했는데 아직 VR이 거쳐야 할 미션이 많이 남았음을 느낄 수 있었어요.

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▲ 이건 저도 탈 수 있어요! 기대된 표정에 파란옷이 접니다.

이곳은 테크노블러드코리아의 포브(FOVE)를 이용한 가상현실 플랫폼인 버추얼게이트(Virtual Gate)부스입니다. 올해 안에 전국 PC방을 포브로 점령하겠다는 테크노블러드코리아는 부스 내 VR 체험기기와 다양한 이벤트를 준비해 재밌게 체험도 하고 기념품도 받을 수 있어 양손 가득 무겁게 나올 수 있었습니다.

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▲ 테크노블러드코리아의 ‘버추얼게이트’부스

포브는 시선을 이용하여 게임을 즐길 수 있어 머리와 몸을 많이 움직이지 않고도 VR을 체험할 수 있었어요. 그래서 체험 공간도 미래지향적인 느낌의 박스 안에 앉아서 즐길 수 있는 형태로 꾸며져 있었어요. 앉아서 VR 체험을 할 수 있다니 이런 기기라면 PC방에서도 무리 없이 이용할 수 있겠구나하는 생각이 들었네요.

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▲ 우아하게 앉아서 VR을 체험할 수 있어요.
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▲ 역시 지스타는 기념품이 생명이죠!

다음은 VR 특별관인 부산 VR 클러스터관입니다. 부산 VR 클러스터관에는 스노넥엔터테인먼트, 유캔스타, 핸드메이드게임, 앱노리 4개 기업이 VR 특별관으로 참여하여 다양한 콘텐츠의 VR을 즐길 수 있는 공간이었어요.

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▲ BTB관 액기스만 모았다! VR 특별관!

G-STAR VR 탐험기를 위해 제가 체험하기로 마음먹은 VR 체험기는 스코넥엔터테인먼트의 ‘The Road of Fear’입니다. 타이틀만봐도 공포가 느껴지네요. 많이 무섭지 않다는 담당자님의 말을 믿고 탑승한 순간엄청난 후회와 공포로 체험 시간 내내 떨어야 했습니다. 에픽게임스에서 체험한 1VR ‘로우 데이터와 달리 ‘The Road of Fear’4인이 함께 드라이브를 하며 즐기는 체험기로 무섭다고 중간에 멈출 수가 없었습니다. 4인 시뮬레이터에 탑승하여 즐기는 ‘The Road of Fear’ VR 라이더는 연쇄살인 용의자에게 납치되어 호러로 가득찬 도로를 달리는 체험입니다. 정면을 바라보기 너무 무서운 나머지 왼쪽으로 시선을 돌린 순간! 창문을 향해 달려오는 괴물(아무래도 사람이긴 했지만 굉장히 무서웠으므로 괴물로 표현하겠습니다.)이 나타나는 등 VR 체험답게 사방 모두 안전한 곳이 없었습니다. VR 체험 종료 후 탈탈 털린 영혼을 회복하기까지 많은 시간이 걸린 건 저만 아는 비밀. ‘The Road of Fear’ 종료 후 VR 호러 게임은 절대 즐기지 않겠다고 다짐하게 되었어요. 스코넥엔터테인먼트에는 이 외에도 Fear of public Speaking, Fear of Height 등의 여러 가지 두려움 극복 시리즈가 있었어요. 두려움 극복이라기엔 오히려 역효과가 있지 않을까 하는 생각이 들었는데 호러마니아들에겐 최고의 VR이 될 것 같네요.

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▲ 진정한 공포를 느끼고 싶다면 ‘The Road of Fear’에서 한겨울 밤의 공포를 즐기세요!
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▲ 다양한 VR 체험기구를 즐길 수 있는 지스타 VR 특별관

지스타의 VR은 한계가 없었습니다. 이번 지스타에서는 전국 진흥원과 글로벌센터에서 준비한 VR체험존을 볼 수 있었어요. 인디개발사부터 중견기업의 점령한 VR 체험관으로 볼거리가 가득해 BTB관임에도 BTC와 같은 활기를 느낄 수 있었습니다.

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▲ VR 게임부터 시뮬레이터 기반 게임까지 다채로운 콘텐츠를 선보인 대전정보문화산업진흥원
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▲ 대전 글로벌게임센터
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▲ 광주 글로벌게임센터
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▲ 광주 글로벌게임센터에서 득템한 라인 인형
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▲ VR 소셜게임을 선보인 TOINZ TOWN VR
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▲ 적을 무찔러라! STUDIO Odin의 VR 메가슈터즈
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▲ VR 체험으로 가득 찬 경북 글로벌게임센터

전국 진흥원 뿐만아니라 다양한 콘텐트로 무장한 중소개발사들을 볼 수 있었어요. 벤츠를 실감나게 즐길 수 있는 콘텐츠부터 군사훈련에 사용될 수 있는 전투훈련 VR, 역사를 재밌게 공부할 수 있는 교육용 VR까지 실력과 기술을 갖춘 많은 중소 게임개발사에서도 다채로운 VR 콘텐츠를 선보였습니다.

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▲ 벤츠 C63 AMG’의 모습을 실시간 VR로 구현한 ‘AMG VR 프로젝트’
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▲ 리듬게임은 자신 있게 체험할 수 있지요! 리얼리티플렉션의 타격감 최고 리듬게임
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▲ 차세대 훈련 교재! VR 전투훈련 플랫폼 RealBX
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▲ VR로 재밌게 역사 공부하기 곰마곰과 함께하는 백제탐방 VR

국내 최대 게임 축제인만큼 다양한 볼거리와 즐길 거리로 가득했던 G-STAR 2016.

올해 G-STAR 2016 에서는게임, 그 이상의 것을 경험하라는 슬로건에 발 맞춰 게임산업의 미래를 가늠해볼 수 있는 다양한 가능성을 볼 수 있었습니다. 엔비디아와 같은 대기업부터 인디 개발사의 부스까지 수 많은 부스에서 VR을 즐길 수 있었던 G-STAR 2016. G-STAR를 다녀와서 아쉬운 점이 있다면 수 많은 VR 게임들을 더 많이 체험하지 못하고 두고 온 점이 아쉬움으로 남네요. 더 많은 이야기를 들려드리고 싶지만 업그레이드 될 내년 G-STAR 2017을 기대하며 사업팀 여자1호 여기서 글을 마치겠습니다.

[G-STAR 2016] 글로벌 게임의 집결지 G-STAR 2016 BTC 탐험!!

2005 1회 전시를 시작으로 올해 12회 전시를 맞이하고 있는 G-Star는 게임인들의 글로벌 축제로 발전을 하고 있습니다.

G-Star2016“Play To The Next Step”이라는 슬로건으로 진보된 게임 환경의 모든 것을 선보였습니다. 모바일 게임의 고도화, 신기술의 대두 등 많은 변화를 담은 “G-Star 2016”BTC 현장을

아이펀팩토리가 다녀왔습니다. 지금부터 BTC전시 현장을 한번 둘러보도록 하겠습니다.

[BTC관으로 들어가며..]1

올해 아이펀팩토리는 BTB관에 독립부스로 참여를 하여 BTC관을 바로 입장할 수 있었는데요.

그래도 게임을 사랑하는 분들의 생생한 열기를 담기 위해 BTC 입구부터 출발을 했습니다.

오후에 와서 모두 입장을 했는지 야외에는 생각만큼 관중이 붐비지는 않았습니다.

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지스타 입구에서 가장 먼저 보이는 카카오 게임 부스입니다. 부스의 컬러도 노란색이고 더구나 덕력(?)을 발휘하는 카카오 프렌즈의 대표 캐릭터 후드 라이언이 바라보고 있는데 그냥 지나칠 수가 없겠죠? 요즘 최고의 대세 퍼즐게임이라는 걸 실감할 만큼 부스에는 사람들이 계속 붐볐습니다.

또한, 다양한 이벤트를 통해 경품을 받을 수 있는데 특히 라이언 풍선이나 라이언 티셔츠 같은 완소 아이템!

하지만 아이펀팩토리는 보다 많은 현장의 생생함을 담기 위해 줄 서기를 포기하고 완소 아이템을 뒤로하고 다음 부스로 이동 해보겠습니다.

, 이제 G-Star2016 BTC관 입구에 도착했는데요. 그럼 이제 아이펀팩토리와 함께 본격적으로 지스타 현장을 탐험해볼까요~~~ 고고고!

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역시 명실상부 국내 최대 게임 페스티벌이라는 별칭에 걸맞게 BTC현장에는 야외 입구와는 다르게 관중들로 가득 찼었습니다. 이게 바로 지스타 게임인들의 열정이 아닌가 싶은데요.

그럼 지금부터 그 화려했던 지스타 BTC현장을 아이펀팩토리가 생생히 전달해드리겠습니다.

[글로벌 게임 트렌드 총망라’]4

역대 최대 규모인 총 400부스로 G-Star2016에 참가한 넥슨 부스입니다.

일단 규모면에서 타 부스와 차이점을 보이고 있습니다. 올해 넥슨은 30여 종의 신작 온라인 및 모바일 게임을 선보인 만큼 관중들도 꽤 많이 모였습니다.

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다양한 신작 게임을 선보인 만큼 시연해볼 수 있는 공간도 수많은 PC들과 모바일로 구비되어 있었습니다.

PC 온라인 게임 중에서는 AOS게임인 하이퍼유니버스5vs5 팀 대전 방식의 FPS 게임인

로브레이커즈가 게임인들의 관심을 끌었습니다.

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넥슨 부스 한 쪽에선 곧 있을 던전 앤 파이터: 모바일 게임대회를 진행 중인데요. 기존에 게임 대회라고 하면 보통 PC기반의 대회를 떠올리기 마련입니다.

하지만, 넥슨 부스에서 진행되는 던전앤 파이터: 모바일 게임대회를 바탕으로 앞으로 모바일 게임대회 시대 또한 도래하지 않을까 하는 게임인들의 관심도 모아질 것 같습니다.

이 외에 다 소개할 수는 없었지만, 넥슨 부스에서 내년 상반기에 출시되는 다양한 PC 및 모바일 게임을 체험 할 수 있었습니다.

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다음으로 방문한 부스는 넷마블 부스였는데요. 올해 G-Star 2016에서는 넷마블 게임즈가 메인 스폰서를 맡으면서 부스에서도 넥슨과 넷마블의 양대산맥이 또 하나의 관전포인트기도 하네요. 넷마블 부스에서도 많은 사람들이 게임 시연을 즐기고 있었는데요. 그럼 넷마블 부스에는 어떤 볼거리가 있는지 아이펀팩토리와 같이 살펴보도록 하겠습니다.

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먼저 스타워즈 포스아레나를 살펴봤는데요. 전 세계적으로 인기 있는 명작 시리즈 스타워즈의 탄탄한 시나리오를 바탕으로 모바일 게임으로 제작 되었습니다.

시연대에서 스타워즈 덕후(?)분들이 열심히 게임을 하고 계십니다. 또한 스타워즈 마네킹(?)또한 덕력을 한층 강화시켜 주네요. 스타워즈를 사랑하시는 유저라면 기대하셔도 좋을 것 같습니다.

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리니지2 레볼루션 시연대에서도 많은 사람들이 게임을 하고 있네요. 리니지2 레볼루션은 이미 잘 알려진 PC 온라인 게임인 리니지2IP에 넷마블의 개발 역량을 더하여 모바일 게임으로 재탄생 한 게임입니다. 지금 게임업계의 많은 게임인들이 대학시절을 리니지2와 함께 보내지 않았을까 감히 예상해봅니다. 필자 또한 고3시절을 리니지2와 함께 동고동락하면서 수능시험을 망친 아픈(?)기억이 새록새록 떠오릅니다.

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마지막으로, 중국 텐센트 티미 스튜디오에서 개발하고 넷마블 게임즈가 국내 퍼블리싱하는 5vs5 실시간 대전 게임 펜타스톰입니다. 판타지스러운 그래픽으로 국내 정식출시하면 많은 게임인들의 사랑을 받을 것으로 보입니다. 이미 지스타 부스에서도 인기가 폭발입니다.

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역시 지스타 하면 빼놓을 수 없는 것이 코스프레인데요. 올해 넷마블 부스에서는 리니지2 레볼루션과 펜타스톰의 캐릭터를 코스프레 했습니다. 이런 코스프레가 많은 게임인들이 지스타를 방문하는 또 하나의 이유가 아닐까 생각해봅니다. 덕분에, 아이펀팩토리 남자1호도 눈 호강(?)을 하며 다른 부스로 이동했습니다.

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웹젠 부스에도 많은 사람이 있었는데 역시 뮤 오리진의 인기를 실감할 수 있었습니다. 여기서도 빠지지 않는 코스프레!! 지스타 2016에 잘 왔다는 생각이 또 한번 드는 순간 이었습니다.

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최근 중국의 게임 시장이 폭발적으로 성장함에 따라 왕년 지스타에서 중국 업체 부스들을 손쉽게 볼 수 있었는데요. 하지만 올해 지스타에서는 보기 드물었습니다.

하지만, 양보단 질!! 게임인이라면 누구나 알고 있는 롱투코리아 부스에 다녀왔습니다. 어린시절의 향수를 물씬 느낄 수 있는 아톰캐릭터를 활용한 “아톰 캐치캐치”라는 게임으로 올해 지스타에 독립부스로 참가했습니다.

!! 그리고 룽투코리아는 올해 최초로 도입된 지스타의 프리미어 스폰서를 맡았다고 합니다.

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롱투코리아 부스 한편에서는 검과마법토너먼트 대회가 진행되고 있었습니다.

대회 이후 검과마법 메인 모델인 태연의 팬사인회가 있었다고 하는데요, 아쉽게도 아이펀팩토리의 블로그에는 담지 못했습니다. (시간을 되돌릴 수만 있다면 ㅠㅠ)

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롱투코리아 부스 한가운데 아톰 인형이 보이네요. 남녀노소 귀여운 아톰 캐릭터는 널리 사랑받는 캐릭터인 것 같습니다.

롱투코리아 부스에서 마련해준 열혈강호 애니메이션 휴게공간에서 커피한잔 하고 남은 지스타 여정을 계속 하도록 하겠습니다.

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다음으로 콘솔게임의 선두주자로 우리에게 잘 알려진 플레이스테이션 부스를 방문하니 콘솔을 넘어 VR게임 하드웨어 전시가 아이펀팩토리의 눈길을 끌었습니다.

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역시 명작 중의 명작인 파이널판타지 시리즈 올해 지스타에서는 파이널판타지 15를 선보였네요

(초상권을 위해 얼굴 보이는 스탭분들은 아이펀팩토리 로고로 모자이크 ^^)

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플레이스테이션 부스 한쪽에 있는 체감형 레이싱 게임 체험 존입니다. 원통안에서 게임을 하는 모습을 보니 흡사 캡슐형 게임방을 떠오르게 합니다.

[신기술의 본격화 VR]

2015년부터 이슈가 되었지만 아직 초기 개발 단계였던 VR게임이 G-Star2016에서 본격적으로

선보이기 시작했는데요. 많은 게임인들의 가슴을 쿵쾅거리게 하는 그 신기술이 현장

아이펀팩토리의 눈으로 보여드리겠습니다.

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VR레이싱 게임(좌)과 FPS게임 “모탈 블리츠”(우)가 VR 플랫폼으로 나왔네요.

특히 VR콘텐츠는 멀미가 나기 쉬운데,  “모탈 블리츠” FPS 게임은 VR게임에 최적화된 시스템인 고속 이동 시스템,  인디케어 시스템을 SKonec에서 독자적으로 개발하여 멀미를 최소화 시켰다고 합니다. 출시되면 진정한 VR용 1인칭 FPS게임을 즐길 수 있을 것 같습니다.

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VR 콘텐츠의 가장 많은 게임인들이 방문했던 able.lab에 스키점프 부스입니다.

이젠 집에서도 VR기기만 있으면 손쉽게 스포츠를 즐길 수 있는 날이 멀지 않은 것 같습니다.

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보통 VR게임은 1인칭 시점인데, Putto 엔터테인먼트에서 선보인 DARK EDEN2는 유저가 VR기기를 착용하고 플레이를 하면 화면에는 우측 사진에서처럼 실제 유저가 나타나 게임을 플레이하는 방식입니다. VR(가상현실)AR(증강현실)이 결합(?)된 콘텐츠인 것 같습니다.

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달리고 점프하고, 360도 돌기, 앉기 등 가상공간 안에서 실제 움직이는 VR 기술을 개발중인 콘텐츠 입니다. 이런 100% 체감형 VR기술이 적용된 게임 콘텐츠가 출시된다면 게임 업계에 또 한번 새로운 패러다임을 불러일으킬 것 같습니다.

[더욱 화려한 게임을 즐길 수 있는 하드웨어]

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먼저 게임인들에겐 지포스 그래픽 카드로 잘 알려진 NVIDIA 부스를 둘러보겠습니다.

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역시 아니나 다를까, 최신 그래픽카드가 탑재된 PC본체가 전시되어 있습니다.

우스갯소리로 여자친구를 자동차 뒤에 태우고, GTX1080을 보조석에 놔두고 안전벨트를 채운다고 하니 게임을 사랑하는 게임인이라면 그래픽카드가 최고의 하드웨어 아닐까 싶습니다.

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NVDIA 부스 한쪽에서는 지포스 GTX 10 시리지를 탑재한 게임을 체험할 수 있습니다.

역시 게임을 좀 더 화려하게 즐기기 위해선 그래픽카드가 이제는 필수겠죠?

 지금까지 G-Star 2016 BTC관을 함께 보셨습니다.

G-Star 2016는 역대 최대 규모의 글로벌 전시회로 모바일, VR, PC등 다양한 게임 트렌드를 체험 해볼 수 있었습니다. 특히 넷마블이 메인스폰서로 참여하면서 모바일 게임의 재성장을 기대해 볼 수 있었습니다. 다만 아쉬운 점은 중국 업체의 참여가 눈에 띄게 줄었는데요. 올해 지스타를 시작으로 다시한번 게임 강대국으로 성장하길 바랍니다. 내년에는 한층 더 업그레이드 된 G-Star2017을 기대하면서 사업팀 남자1호 포스팅을 마치겠습니다.

감사합니다.

 

 

[인벤기고컬럼 7] 네트워크 용어 정리: 네트워크에서부터 SDN 까지

이번 회에서는 몇 가지 네트워크 용어들을 설명하도록 하겠다. 내용이 점점 아스트랄해지는 것 같지만 인터넷들 설계 원칙과 더불어 내가 평소에 주변 사람들이나 직원들에게 적극적으로 설명하고 있는 내용이라서 내가 이런 개념을 소개하는 것을 업무나 사석 혹은 다른 뉴스레터 등을 통해 몇 번씩 들어본 분도 있겠지만, 네트워크 단어의 개념을 확장해 가다 보면 일종의 사고실험과 같은 효과가 있어서 개인적으로는 기회가 될 때마다 소개하는 내용이다.

영어권이 아닌 우리 한국 사람들은 안타깝게도 영어로 표현된 단어의 미묘한 느낌을 직관적으로이해하기 보다는 하나의 전공 용어로서 그대로 외워버리는 경우가 많다. Google 이나 Yahoo 처럼 그냥 단어가 마음에 들어서 작명을 하는 경우도 있지만, 표현하고자 하는 것의 미묘한 뉘앙스를 포함하고 있는 경우도 있기 때문에 단어의 개념을 명확히 이해하면 그 개념이 다른 상황에서 사용되더라도 쉽게 이해할 수 있는 경우가 많다.

예를 들어 관계형 DB 의 효시로 불리는 Berkeley 의 INGRES 디비의 경우, 그것 자체가 INteractive Graphics Retrieval System 이라는 표현의 첫 글자를 딴 조합이긴 하지만 이 조합은 영어 단어 ingress 를 흉내 내어 만들어졌다. 그리고 ingress는 안쪽 방향으로 들어오는 것을 의미하기 때문에 데이터를 모아두는 디비의 특성을 잘 설명하고 있다. 그리고 INGRES DB 의 후속타는 ‘그다음에’ 라는 뜻의 영어 단어인 ‘POST’ 를 써서 POSTGRES DB, 정식 명칭 PostgreSQL 이다. 내가 이 예에서 설명하려고 했던 것은 단어를 전공 용어가 아닌 영어 단어로 접근하면 ingres/postgres 의 예에서처럼 서로의 관계를 쉽게 이해할 수 있는 것들이 있다는 점이다.

이제 다시 본 주제로 돌아와서, 아래 내용은 다들 알고 있는 단어들을 조금 다른 각도에서 설명을 시작하여 최근 많이 회자되는 네트워크 가상화, 그중에서도 Software Defined Networking (SDN) 과 관련된 기본 용어들까지에 대한 내용이다.

 

■ 점 들의 연결 관계 – 네트워크

네트워크: 일반화된 개념으로 네트워크는 점 들의 연결 관계를 선으로 표시한 것을 의미한다. 여기서 점과 선이 무엇을 의미하는지는 네트워크가 표현하려는 것에 따라 달라지는데, 점을 개인으로, 선을 개인 간 관계로 생각하면 소셜 네트워크가 되는 것이고, 점을 옥천 허브 같은 물류 기지, 선을 도로라고 생각하면 물류 네트워크가 된다. 그리고 점을 컴퓨터로, 선을 회선으로 생각한다면 우리가 익숙한 컴퓨터 네트워크가 되는 식이다. 네트워크는 굳이 복잡한 모습일 필요는 없다. 단지 점 두 개가 이어진 것도 네트워크고 복잡하게 얽히고설킨 것도 네트워크다.

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▲ 그림 2: 어떤 점들은 여러 점들과 연결될 수도 있다. 그렇게 되면 그 점은 여러 경로를 선택할 수 있게 된다. 이런 점을 스위치라고 한다. (아이콘 출처: WPZOOM, iconfinder.com, Creative Commons License)

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[이벤트] 아이펀팩토리 흔적을 찾아라!

안녕하세요!!! 아이펀팩토리 사업팀입니다.

오늘은 따끈따끈한 이벤트 소식을 들고 왔습니다. >_<

아래 미션을 성공하신 모든 분들에게 아이펀팩토리에서 준비한 기념품을 드립니다.

STEP 1   아이펀팩토리 페이스북 ‘좋아요’ 누르기

STEP 2   G-STAR 2016 아이펀팩토리 부스(BTB관 1층 #F25)에 와서 아이펀팩토리 흔적 찾기

STEP 3  페이스북에 #아이펀팩토리  해시태크와 함께 아이펀팩토리 흔적 올리기

아래 미션 성공 확인 후 아이펀팩토리 부스에서 준비한 기념품을 드립니다!!

 

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네트워크 관련 용어들의 개념적 정리

영어권이 아닌 우리 한국 사람들은 영어로 표현된 단어의 미묘한 느낌을 캐치하기 보다는 그걸 전공 용어로 취급해서 그대로 외워버리는 경우가 많다. 하지만, 단어의 개념을 명확히 이해하면 그 개념이 다른 상황에서 사용되더라도 쉽게 이해할 수 있다는 장점이 있다. 아래 내용은 다들 알고 있는 단어들을 조금 다른 각도에서 설명을 시작하여 최근 많이 회자되는 Software Defined Networking (SDN) 과 관련된 기본 용어들까지에 대한 내용이다.

네트워크 : 일반화된 개념으로 네트워크는 점 들의 연결 관계를 선으로 표시한 것을 의미한다. 여기서 점과 선이 무엇을 의미하는지는 네트워크가 표현하려는 것에 따라 달라지는데, 점을 개인으로, 선을 개인간 관계로 생각하면 소셜 네트워크가 되는 것이고, 점을 옥천 허브 같은 물류 기지, 선을 도로라고 생각하면 물류 네트워크가 된다. 그리고 점을 컴퓨터로, 선을 회선으로 생각한다면 우리가 익숙한 컴퓨터 네트워크가 되는 식이다. 네트워크는 굳이 복잡한 모습일 필요는 없다. 단지 점 두 개가 이어진 것도 네트워크고 복잡하게 얽히고 설킨 것도 네트워크다.
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그림1 : 점들의 연결 관계가 네트워크이다. 그리고 단 2개의 점을 연결하더라도 마찬가지다. (아이콘 출처: WPZOOM, iconfinder.com, Creative Commons License)

스위치: 네트워크 상에서 한 점이 다른 둘 이상의 점에 연결되는 일은 흔하게 발생한다. 이 때 그 점은 들어온 입력을 여러 방향 (즉, ‘선’)으로 보낼 수 있고, 이처럼 경로를 결정한다는 의미에서 스위치라고 이야기한다. 마치 교차로에서 길을 선택하는 것과 같다고 생각하면 된다. 우리가 컴퓨터 네트워크에서 일반적으로 말하는 스위치는 OSI 모델상 제2계층인 “데이터링크 계층”에 해당하는 Ethernet 상의 데이터들의 경로를 결정한다고 해서 Layer 2 (또는 L2) 스위치라고 부른다. “스위치와 허브의 차이는..” 하는 식의 지식을 외우고 있는 사람들도 많을 것이다. 그것도 나쁘지 않지만, 경로의 결정을 하는 것이 스위치라고 이해하면 “ATM 스위치”, “패킷 스위칭” 이런 표현들이 무엇을 뜻하는 것인지 보다 쉽게 감이 올 것이다.

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그림2 : 어떤 점들은 여러 점들과 연결될 수도 있다. 그렇게 되면 그 점은 여러 경로를 선택할 수 있게 된다. 이런 점을 스위치라고 한다. (아이콘 출처: WPZOOM, iconfinder.com, Creative Commons License)

브릿지 : 브릿지는 ‘다리’라고 번역된다. 하지만, 브릿지를 ‘다리’가 아닌 ‘이어주는 것’ 이라고 생각하는 것이 더 편리하다. 그렇게 이해하면 치과의 ‘치아 브릿지’ 라는 시술이 더 이상 암호 같은 의미가 아니라, 치아가 중간에 빠져서 떨어져 있던 두 치아사이에 보철물을 끼워넣는 것으로 이해될 수 있기 때문이다. 그리고 이렇게 이해하면, 앞서 설명한대로 여러 점을 ‘이어주는’ 스위치는 브릿지라고 쉽게 이해할 수 있다. 위의 그림에서 보면 왼쪽의 (서브)네트워크와 오른쪽의 (서브)네트워크 를 가운데 스위치가 이어주고 있다는 것을 알 수 있다. 그리고 “IP 네트워크를 브릿징한다” 라는 의미도 쉽게 이해될 것이다. 그렇다. 두 개의 IP 네트워크를 어떤 장비로 이어주는 것이다.

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그림3: 위의 스위치는 양쪽의 네트워크를 이어주는 역할을 한다. 이어주는 역할을 하는 것을 브릿지라고 한다. (아이콘 출처: WPZOOM, iconfinder.com, Creative Commons License)

그럼 XenServer 와 같은 가상 서버에서 사용하는 네트워크 브릿지라는 표현은 어떤 의미일까? 이는 가상 서버안의 네트워크 카드와 물리 서버의 네트워크 카드를 이어주는 역할을 하는 매개체로 생각할 수 있다. VMware 의 경우 “가상 스위치” 라는 이름으로 같은 개념이 존재한다. 이와 관련해서는 아래에서 다시 설명하겠다.
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그림4 : 가상 솔루션들은 가상서버의 네트워크 카드와 물리 서버의 네트워크 카드를 연결하기 위해서 브릿지를 사용한다. (아이콘 출처: WPZOOM, iconfinder.com, Creative Commons License)

라우팅과 포워딩: 우리는 크게 신경을 쓰고 있지 않지만, router 나 switch 라고 말하는 장비들은 엄밀히 말해 크게 두 가지 일을 한다. 특정 목적지로 가기 위해서는 어떤 경로들이 있는지에 대한 정보들을 수집하는 것과, 그 정보들 중에 실제로 선택된 경로를 기반해서 패킷을 전달하는 일. 전자를 경로(route) 를 알아내는 일이라고 해서 라우팅(routing) 이라고 하고 후자를 실제로 패킷을 전달(forward) 하는 일이라고 해서 포워딩(forwarding) 이라고 한다. 우리가 보통 패킷을 전달하는 것을 라우팅이라고 부르는 경우가 많은데 이는 틀린 표현이다. 라우팅은 IP 패킷을 전달하는 것이라고 이해하고 있다면 이 역시 잘못된 것이다. 물론 많은 경우에 라우팅이 IP 패킷 전달을 의미하는 것으로 쓰이지만, 라우팅과 포워딩이라는 단어는 IP 와 같은 Layer 3 에 국한되는 것이 아닌 일반적인 개념으로 이해하는 것이 더 바람직하다.

Control plane과 data plane : Control plane 에 해당하는 라우팅은 경로 정보를 수집하는 것이라고 했다. 그리고 이들이 경로를 수집하는 방식은 자신이 알고 있는 정보를 이웃과 교환하는 것이다. 교환하는 정보가 선에 대한 정보 (Link state) 일 수도 있고, 자신이 알고 있는 경로 (Distance Vector) 에 대한 것일 수도 있다. 전자의 예로는 OSPF 같은 것이 있고 후자의 예로는 RIP 같은 것을 들 수 있다.

어쨌거나 자신이 알고 있는 정보는 그렇게 자주 바뀌지 않는다. 그때문에 정보의 교환 역시 빈번하게 발생하지 않는다. 이때문에 경로를 알아내는 라우팅 자체는 고성능일 필요는 없다. 그래서 대부분의 경우 control-plane 인 라우팅은 소프트웨어로 구현한다. 대신 라우팅에서는 각 지점들이 주고 받은 정보를 통해서 각 지점들이 최종적으로 똑같은 정보에 도달하는 것이 매우 중요하다. 그렇지 않으면 중간에 어떤 지점에서는 잘못된 경로를 알게 되기 때문이다. 즉, 라우팅은 각 지점들이 서로 주고 받은 경로 정보를 이용해서 독립적으로 연산을 수행해서 전체 경로들에 대해서 동일한 정보를 가지게 되어야 하는 것이다. 동일한 정보를 가지게 되는 것을 수렴한다고 말한다. 그리고 독립적인 연산을 하기 때문에 라우팅 알고리즘들은 분산 알고리즘이다. 라우팅 알고리즘들은 어떻게 하면 더 빨리 수렴할 수 있을까 하는 고민을 한다.

그러나 data plane 인 패킷 포워딩의 경우는 이야기가 달라진다. 얼마나 빨리 패킷을 전달할 수 있는지가 관건이다. 이를 소프트웨어로 구현을 하면, 매 패킷에 대해서 처리를 해줘야 되기 때문에 CPU 가 병목이 되게 된다. 그래서 이를 ASIC 형태의 하드웨어로 만들어버리게 되었다. 특히나 스위칭 패브릭이라고 하는 핵심 부분이 더욱 그렇다. 그리고 그 분야에서 가장 두각을 보인 것이 시스코다. (시스코는 샌프란시스코 도시 이름에서 시스코라는 이름을 따왔고, 회사 로고 역시 샌프란시스코의 금문교를 모델로 하고 있다.)

그러나 이런 하드웨어 접근 방식은 주어진 네트워크 환경에서 효율적인 성능을 낸다는 장점은 있었지만, 동시에 새로운 것들을 시도해볼 수 없다는 심각한 문제가 발생했다. 일례로, IPv4 에서 IPv6 로 넘어가기 위해서는 장비가 IPv4 스위칭 뿐만 아니라 IPv6 스위칭까지도 지원해야 되는데 하드웨어로 이미 박혀있는 것을 바꿀 수 있는 방법이 없는 것이다. 그리고 비록 control-plane 인 라우팅 부분을 하드웨어로 구현을 할 필요가 없지만 그 소프트웨어가 같은 장비 안에 있는 flash 메모리 등에 박혀있는 한 그걸 마음대로 바꾸기도 어려웠다. 이 때문에 네트워크는 기존 프로토콜들 관련해서는 10Mbps, 100Mbps, 1Gbps, 10Gbps 등 높은 고도화를 이루었지만, 새로운 프로토콜 관련해서는 상당 기간 정체를 앓게 된다.

2000년대 중후반에는 Internet Architecture 연구가 한창 붐을 이루었다. “우리가 새로 인터넷을 설계한다면 어떤 내용들이 포함되어야 할까?” 라는 주제의 연구들이었는데, 이는 기존의 인터넷이 설계될 때와 오늘날 가장 중요하게 생각하는 요소들이 많이 바뀌었기 때문에 생긴 자연스러운 움직임이었다. 하지만 대부분의 노력은 탁상 공론으로 끝나고 말았다. 바로 현재의 하드웨어 중심의 네트워크 구성 때문이었다.

이런 하드웨어 중심의 네트워크는 새로운 것을 시도하지 않는 한 크게 문제가 되지 않았다. 그렇지만 예전에 만들어진 인터넷이라는 옷은 지금에는 맞지 않은 것들이 많아서 새로운 기능들이 종종 필요해졌다. 예를 들어 데이터 센터 안에는 많은 수의 스위치가 들어가는데, 네트워크 구성을 기존의 단순 tree 형태로 하게 되면 최상위 스위치가 병목이 되어 링크가 아무리 빨라도 그만큼을 못 쓰게 된다.

그리고 데이터 센터 안에는 수 많은 스위치가 들어가는데 그 중 하나가 죽으면 다른 스위치들이 경로 정보를 주고 받고 수렴할 때까지 기다려야 된다. 그리고 라우팅 정보가 수렴하지 않으면 포워딩 역시 제대로 이루어질 수 없게 된다. 데이터센터 안의 네트워크 구성은 너무나 뻔해서 굳이 분산 알고리즘을 돌릴 필요가 없는데도 말이다.

이런 여러 이유 때문에 하드웨어 중심의 네트워크를 벗어나기 위한 노력이 시도되었다. 이름하여 Software Defined Networking 이다.

Software Defined Networking (SDN) : SDN 의 기본 아이디어는 “패킷 포워딩에 특화된 프로그래밍 가능한 더미 하드웨어” + “라우팅과 더미 하드웨어의 포워딩 테이블을 제어하는 현명한 외부 소프트웨어 (컨트롤러)” 로 정리할 수 있다. 이는 기존의 완전 소프트웨어 기반 솔루션과 완전 하드웨어 기반 솔루션의 하이브리드 형태로 이해할 수 있다. 소프트웨어 기반 솔루션은 포워딩 성능이 나오기 힘들었다. 하드웨어 기반 솔루션은 프로그래밍이 안됐다. 그래서 그 둘을 섞어서 포워딩 규칙을 프로그래밍할 수 있는 포워딩에 특화된 하드웨어와 이 포워딩 규칙을 제어하는 소프트웨어라는 방식을 채택한 것이다.

그리고 SDN 는 기존에 장비들이 분산 알고리즘을 돌리던 것에서 벗어나 외부 소프트웨어가 모든 하드웨어를 중앙 집중식으로 관리하게 된다. 그 때문에 오랜 시간이 걸릴 수 있는 분산 알고리즘의 수렴 과정을 피할 수 있게 되었다. 외부 소프트웨어 (콘트롤러) 가 바로 어떻게 하면 되는지 알려주면 되기 때문이다. 그리고 외부 소프트웨어가 네트워크를 정의한다(제어한다) 는 뜻에서 Software-Defined 라는 이름을 쓰게 된 것이다.

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그림5: SDN 는 포워딩에 특화된 하드웨어들을 외부의 소프트웨어 중앙 집중방식으로 통제하는 형태이다. (아이콘 출처: WPZOOM, iconfinder.com, Creative Commons License)

잠깐. 그런데 포워딩에 특화된 하드웨어이면서 프로그래밍 가능하다고 했는데 어떻게 이런 게 가능할까? 앞서 하드웨어로 포워딩을 구현하면 바꾸는 것이 안된다고 했는데 말이다. 사실 여기서 말하는 하드웨어는 기존 ASIC 기반의 하드웨어와는 다르다. SDN 에서의 하드웨어는 입력으로 들어오는 패킷의 패턴 매칭 하드웨어라고 이해하는 것이 더 좋을 것이다. “이 패턴의 패킷은 여기로, 저 패턴의 패킷은 저기로” 이런 방식이다. 그 때문에 하드웨어는 특정 프로토콜에 종속되지도 않고, 외부의 소프트웨어는 패킷 패턴에 따른 경로만 프로그래밍하면 되는 것이다. 신박하지 않은가?

OpenFlow : 이처럼 SDN 에서 가정하는 하드웨어는 기존의 ASIC 기반 하드웨어와는 확연하게 달랐고, 이렇게 패턴 매칭 형태로 프로그래밍 가능한 스위치에 대한 Spec 이 OpenFlow 라는 이름으로 이루어졌다. 그리고 HP, DELL, IBM 등 메이저 스위치 제조업체들이 이 규격에 따라 OpenFlow 스위치들을 만들기 시작했다. 보다 자세한 내용은 여기를 참고하기 바란다. http://www.openflow.org/

가상화 (Virtualization) : 나는 virtualization 을 가상화로 번역하는 것이 상당히 많은 오해를 불러 일으키고 있다고 생각한다. 가상화는 왠지 가짜의 느낌을 주기 때문이다. 실은 Virtualization 이 가짜라기 보다 “나만이 쓰는 것처럼” 라는 의미에 가까운데 말이다. Server virtualization 은 나만이 쓰는 것 같은 서버, Storage virtualization 은 나만이 쓰는 것 같은 스토리지 이런 식이다. 그러니 Network virtualization 은 나만이 쓰는 것 같은 네트워크라는 뜻이 된다.

가상화 기술이 “나만이 쓰는 것처럼” 하는 기술이기 때문에, 필연적으로 자원의 공정한 분배와 분리를 지원해줘야 된다. 예를 들어 서버 가상화 기술은 각 가상 서버들이 공정하게 자원을 분배 받고, 다른 가상 서버가 자원을 쓰는 것 때문에 또 다른 가상 서버가 영향 받지 않게끔 하는 것이 핵심이다. 그리고 스토리지 가상화는 각 가상 스토리지가 공정하게 디스크 IO 를 분배 받을 수 있게끔 하고 다른 가상 스토리지 때문에 내 가상 스토리지의 IO 성능이 영향 받지 않게 해줘야 된다. 네트워크 가상화도 마찬가지다. 내 가상 네트워크가 일정 수준의 밴드위스를 보장 받아야 되고 이는 다른 가상 네트워크때문에 영향을 받아서는 안 된다.

이런 가상화 기술은 물리 자원 위에 소프트웨어적으로 만들어 주는 것이다 보니, 자원의 할당량을 변경하거나 다른 곳으로 이동 시키는 것이 자유롭다는 장점이 있다. 예를 들어 가상 서버에 CPU 를 추가한다거나 다른 물리 기계로 이동하는 것이 가능한 것처럼 말이다. 그리고 가상 네트워크에 밴드위스를 추가한다거나 다른 물리 네트워크로까지 가상 네트워크를 확장하는 것 등이 가능한 것처럼 말이다.

가상 스위치 : 이처럼 네트워크 자원의 배정과 분리, 그리고 제어가 가능하게 하려면 네트워크 가상화를 위해서 뭔가가 더 필요한 것은 당연하다. 바로 가상 스위치라는 개념이다. 가상 스위치는 보통 가상화 프로그램 안에 내장된다.

가상 스위치가 없는 경우 어떤 일이 벌어질까? 아래 그림을 보기 바란다.

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그림6: 만일 가상 스위치가 존재하지 않는다면 같은 물리 머신안 가상 머신들이라도 통신을 위해서는 외부 스위치까지 갔다가 돌아와야 된다. (아이콘 출처: WPZOOM, iconfinder.com, Creative Commons License)


가상 서버는 물리 서버와 마찬가지로 각각의 IP 를 받을 것이다. 그런데 같은 기계 안에 있더라도 가상 서버들끼리 통신을 하기 위해서는 물리 기계를 벗어나 외부 스위치 까지 가야되는 일이 발생한다. 이는 엄청나게 비효율적이다. 그럼 가상 스위치가 있는 경우는 어떨까? 아래를 보면 알겠지만 훨씬 더 효율성이 높아진다.

8%ed%9a%8c%ec%bb%ac%eb%9f%bc-%ec%9d%b4%eb%af%b8%ec%a7%807그림 7 : 가상 스위치가 존재하는 경우 같은 물리 장비 안의 가상 서버들간의 통신이 훨씬 효율적으로 된다. (아이콘 출처: WPZOOM, iconfinder.com, Creative Commons License)

그 외에도 같은 물리 머신의 네트워크 카드로 통신하더라도, 가상 스위치를 분리함으로써 가상 서버들이 다른 네트워크에 존재하게 하는 것도 가능하고, 다른 기계에서 도는 가상 서버들이 같은 네트워크에 있도록 하는 것도 가능하다.

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그림 8 : 가상 스위치를 분리해서 가상 서버들이 다른 네트워크에 존재하게 만들 수 있다. 맨 왼쪽의 가상 서버는 다른 두 가상 서버와 다른 네트워크에 포함된다. (아이콘 출처: WPZOOM, iconfinder.com, Creative Commons License)

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그림 9 : 가상 스위치는 서로 다른 물리 서버에 있는 가상 서버들간에 같은 네트워크 안에 있게 만드는 것도 가능하다. 이때 물리서버간 통신은 가상 스위치간 터널링으로 이루어진다. (아이콘 출처: WPZOOM, iconfinder.com, Creative Commons License)

이처럼 가상 스위치는 네트워크 가상화를 구현하기 위한 필수적인 기술이라고 할 수 있다. 그 때문에 최근 가상화 솔루션들은 모두 가상 스위치 기능들을 포함하고 있다. 그 중에서 Open vSwitch 는 오픈 소스 기반의 가상 스위치 구현이며, XenServer 의 가상 브릿지 구현은 Open vSwitch 을 활용하고 있다. (OpenFlow 와 Open vSwitch 는 이름도 유사하지만, 실제로도 같은 사람들이 만들었다)

이번 컬럼에서는 네트워크 관련 용어들을 정리해보았다. 서두에 이야기한 것처럼 비영어권인 우리는 많은 용어를 그냥 전공 용어겠거니 하며 외우는 경우가 많은데, 용어의 의미를 좀 더 명확히 이해하면 해당 용어의 확장이나 응용 역시 쉽게 이해할 수 있는 경우가 많으니 다소 이단적인 이번 컬럼에서의 용어 설명이 도움이 됐길 바란다.

아이펀팩토리 문대경 대표