오늘은 지금까지의 기술적인 이야기가 아닌 시장에 대한 이야기를 해보려고 한다. 기술적인 내용들에 비하면 좀 더 이해가 쉬울 수 있지만, 다소 무거운 내용을 포함한다.
모바일 게임의 역사는 결국 아이폰이 언제 시장에 소개되었는지와 관련이 있다. 애플은 아이폰을 소개하면서 프로그래머들이 직접 프로그램을 만들어서 올릴 수 있는 AppStore 를 같이 소개했고, PC 에서의 교훈을 보더라도 개발자든 일반 대중이든 가장 많은 관심을 보이는 애플리케이션은 당연 게임이었다. 그 때문에 아이폰이 처음 소개된 미국에서는 2007년부터, 그리고 아이폰 3GS 모델부터 도입된 한국은 2009년부터 모바일 게임들이 본격적으로 개발되고 소비되기 시작했다.

모바일 게임이라는 이름은 “모바일 (mobile)” 이라는 이름에서 느낄 수 있듯 portable 한 게임을 의미했다. 즉, 들고 다니는 장치에 설치되어 들고 다니면서 플레이할 수 있는 게임이었다. 그 때문에 초기의 모바일 게임들은 자연스럽게 네트워크 기능이 없는 게임들이 주류였다. 들고 다니는 장치다 보니 안정적인 네트워크 상황을 가정할 수도 없었고, 대중들의 기대치도 “들고 다니는” 장소가 비행기같이 네트워크가 아예 불가능한 곳까지 포함됐기 때문이다. (우리나라의 경우 국내선이 1시간을 넘기지 않지만, 미국 같은 곳은 국내선만해도 5-6시간 시간이 걸리는 곳도 많기 때문에 비행기 안에서 게임을 할 수 있는 것은 큰 메리트다.)
이 때문에 초기의 모바일 게임은 3명 이내의 소규모 인원이 석 달 이내에 작업을 해서 결과물을 낼 수 있는 정도의 게임들이었다. 만일 개발 외주를 준다고 해도 3천만원 선에서도 게임을 만들 수 있는 정도였다. 천만 원이라는 숫자가 크게 느껴질 수도 있지만, 당시 경쟁적으로 대작 PC 게임을 만들던 상황에서 게임 하나의 제작비는 수백억까지 호가 했기 때문에, 1억도 안되는 제작비로 만들 수 있는 모바일 게임이 얼마나 라이트하고 단순한 게임들이었는지 알 수 있을 것이다. 나는 개인적으로 모바일 게임들을 보면서 갤러그 수준으로까지 PC 게임의 초창기 시절로 회귀한 것 같은 느낌까지 들었다.
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#아이펀 엔진
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