[인벤기고컬럼 5] 냅스터 부터 P2P까지, PC와 모바일의 클라이언트-서버 모델

P2P vs. 클라이언트-서버 모델 Part 2

지난 칼럼에서는 게임 서비스 구성을 위한 네트워크 방식 중에 서버-클라이언트 방식에 대해 살펴봤다. 이 방식은 중앙 집중식이기 때문에 “중심”에 해당하는 서버와 서버 네트워크에 과부하를 유발할 수 있지만, 구현 방법이 직관적이고 간단하다는 장점 때문에 게임뿐만 아니라 네트워크 프로그래밍에 보편적으로 많이 사용되는 방식이라고 했다. 이번 회에서는 서버-클라이언트 방식과 더불어 많이 사용되는 방식 중 하나인 P2P 방식에 대해서 살펴보도록 하자. 그러기에 앞서 파일 공유에 많이 사용되던 P2P가 어떤 방식으로 동작했으며, 그게 어떻게 해서 게임 서비스 환경에 도입되어 사용되게 되었는지 살펴볼 필요가 있다.

요즘은 음악이나 비디오 같은 멀티미디어가 소유보다 소비의 관점으로 인식되는 것 같다. MP3 나 영화 파일을 내려받아서 소유하기보다는 벅스나 멜론, IPTV 혹은 YouTube 같은 스트리밍 서비스를 이용하는 경우가 더 일반적인 게 되었다. 이는 모바일 디바이스와 모바일 네트워크의 비약적 발전 때문에 파일을 복사하는 것이 귀찮아진 것도 있고, 즉각적인 것을 선호하는 사회 변화의 속도와 스트리밍 방식의 실시간적 편리함 때문이기도 하고, 팀 과제에 참여 안 한 선배 이름을 빼겠다는 음료 광고 및 그 광고의 “그런데 그것이 실제로 일어났습니다” 일화에서 보듯 저작권에 대한 사회 전반적 인식의 성숙 때문이기도 한 것 같다.

그러나 몇 년 전까지만 해도 멀티미디어 파일에 대한 저작권 인식은 지금보다 훨씬 흐릿해서 어둠의 경로를 통한 불법 다운로드는 굉장히 공공연한 일이었다. 심지어 습관적으로 스마트폰을 들여다보는 것처럼 인터넷이나 CD/DVD writer가 놀고 있으면 초조함을 느껴서 열심히 다운로드 받고 구워놓는 사람들도 많았다. (비록 그때 구워 놓은 CD/DVD 중에 대부분은 그 이후로 열어보지도 않았지만….) 그리고 그런 일이 가능했던 것은 수많은 파일 공유 프로그램 덕이었다. 그 중 가장 중요했던 프로그램이 냅스터다.

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냅스터 (Napster)

파일 공유 프로그램의 역사에서 냅스터를 빼놓고 이야기할 수는 없다. 냅스터는 1999년에 서비스되기 시작되어, 편리한 음악 파일 검색 기능으로 급속도로 확산하였다가, 메탈리카와 닥터 드레 (헤드폰의 그 닥터 드레가 맞다) 그리고 미국 음반 산업 협회 (RIAA) 등이 제기한 저작권법 위반 소송으로 2001년 서비스를 내리게 되었다. (국내에서는 “소리바다” 라는 유사한 음악 공유 프로그램이 2000년도에 큰 인기를 얻었다.)

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