[인벤기고컬럼 4] P2P vs 클라이언트-서버 모델, 각각의 장단점은?

P2P vs. 클라이언트-서버 모델 Part 1

첫 회에서 게임 서비스를 구성할 때 사용하는 네트워크 모델들에 대해서 간단하게 언급했었는데, 이 중에서 클라이언트-서버 모델과 P2P 모델에 대해 두 회에 걸쳐 좀 더 깊이 살펴보도록 하자. 이번 회에서는 클라이언트-서버 모델에 대해 설명을 하고 다음 회에 이어서 P2P 모델에 대해서 설명을 하도록 하겠다.

클라이언트-서버 모델: 중앙 집중 방식

집집마다 ADSL 인터넷이 설치된 것은 채 20년도 되지 않는다. 그전에 인터넷이라는 것은 학교 전산실에서나 경험해 볼 수 있었고, 컴퓨터 전공자들에게만 익숙한 것이었다. 지금은 컴퓨터를 사도 메인보드에 랜 포트가 달려나오고, 노트북 컴퓨터 같은 경우는 유선 랜 포트가 거추장스럽다고 아예 WiFi만 지원할 정도로 네트워크 연결 측면에서 많은 진보를 이루었지만, 당시에 랜카드는 당연히 별도로 사서 설치하는 것이었고, 그나마도 OS에서 이를 인식시키는 것은 나름 까다로운 작업이었다. 조금 더 쉽게 설명하면, 컴퓨터에 랜 카드를 설치해주는 것만으로도 컴퓨터 잘하는 동네 오빠로서 이성에게 호감을 얻을 수 있는 정도? (물론 나에게는 그런 여자 후배는 없었다… 왜냐면…. 나는 공대니까…)

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▲ 예전에는 랜카드를 별도로 설치해야했다. 크고 아름다운 랜카드의 위용(출처 : wikipedia)

이런 초고속 인터넷 (영어로는 broadband Internet) 의 대중화 과정은 비단 우리나라에서만 그런 것이 아니었고, 그 때문에 일반적으로 서버라는 존재는 압도적인 계산 능력을 갖춘, 특별히 관리되는 존재로 인식되었다. 우리가 일반 컴퓨터에서 사용하는 인텔 x86 CPU가 서버에도 활용되기 시작한 것 역시 역사가 그다지 오래되지 않았다.

이런 배경 때문에 대부분의 인터넷 서비스는 가장 직관적이고 일반적인 형태로, 정보를 몰아넣고 중앙에서 관리하는 강력한 컴퓨터가 빈약한 사용자 컴퓨터에 서비스를 제공해주는 형태로 갖춰지게 되었다. 정보를 제공(서빙)해주는 사람이라는 뜻에서 ‘서버’라고 불리게 되었고, 정보를 활용하는 고객이라는 의미에서 ‘클라이언트’라고 불리게 되었다. 그러니 클라이언트-서버 모델은 컴퓨터 네트워크 초창기부터 가장 일반적으로 활용되어온 서비스 구성 방식이다.

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