[GDC 2016] 아이펀팩토리 개발자가 말하는 “GDC 2016 최고의 이슈”

아이펀팩토리 개발자가 말하는 “GDC 2016 최고의 이슈”

1. 대세 중의 대세 VR 체험기 – 파라노말 액티비티(htc vive)

2016년도의 GDC의 가장 큰 화제는 단연코 VR기기를 이용한 게임들이었습니다. 회장 한 켠에 마련된 데모 시연 부스에서는 컨퍼런스 참여자들이 직접 게임을 해볼 수 있도록 준비가 되어있었습니다. 컨퍼런스 첫날인 월요일에 예약을 했음에도 불구하고 수요일까지 모든 예약이 꽉 차 있을 정도로 열기를 느낄 수 있었습니다. 다행히 목요일에 기회가 되어 파라노말 액티비티 게임을 VR로 즐길 수 있었습니다.

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▲ 파라노말 액티비티 VR 체험 모습

 

VR▲ 세계적인 유튜브 스타로 발돋음 할 아이펀팩토리 미녀 개발자님의 VR 체험 모습 / 유튜브 13만 조회 돌파 / 출처 : 유튜브 ICN – Paranormal Activity  (체험영상 보기)

VR 추가2파라노말액티비티 실제 사용자 화면 / 출처 : 유튜브 ICN – Paranormal Activity (체험영상 보기)

진행은 일반적인 호러게임의 큰 요소를 충실히 따릅니다. 오디오를 이용한 긴장감과 시야를 제대로 확인할 수 없는 어둠, 적절한 곳에 놀라는 요소를 배치하여 게이머의 긴장감과 스릴을 극대화 시킵니다. 데모에서 게이머는 손전등 하나를 들고 불이 꺼진 대저택을 탐험하다 여러 이상 현상을 만나게 됩니다. 짧은 플레이타임이었지만 일반적인 PC게임과 비교했을 때 손색없을 정도의 분위기와 구성이었습니다. 다만 시야를 돌리면 더 이상 보이지 않는 모니터와는 다르게 시야를 돌려도 게임 내 공간이라 심약자에겐 충분한 주의가 필요할 듯 보였습니다. 실제로 시연에 참여한 여러 게이머들이 컨트롤러를 집어 던지거나 주저앉는 등 일반적 호러게임 혹은 영화에서 보일 수 있는 반응보다 더 격렬한 반응을 보여 주변을 즐겁게 해주기도 했습니다. 본인에겐 즐거운 경험이었을지는 모르겠지만요.

이 외에도 에베레스트를 등반하는 게임, 매가 되어 비행을 경험하는 게임 등 많은 새로운 컨셉의 게임이 회장 내 부스를 메우고 있어, VR 기기에 대한 열기를 확인할 수 있었습니다. 취재진의 열기 또한 뜨거웠는데요, IGN과 같은 여러 게임 매체에서도 취재를 나와 열기를 더했던 시간이었습니다.  이러한 열기가 많은 개발사들의 참여로 이어져 2017년 GDC에는 더 많은 VR 게임들이 소개되길 바랍니다.

– 아이펀팩토리 개발팀 차도녀 작성 –

 


 2. diablo post mortem – David Brevik

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▲ 출처 : Official GDC / 전설적인 개발자 ‘데이비드 브레빅’의 강연 모습

GDC 세션 중 가장 인기가 많은 세션을 고르라면 해당 세션을 빼놓고 얘기 할 순 없을 겁니다. 97년에 출시된 게임임에도 불구하고 수많은 사람들로 인산인해를 이룬 건, 이들에게 있어 이 전설적인 게임은 이들의 인생에 큰 획을 그었거나 지금의 직업을 선택하게 된 계기가 되었기 때문이겠죠. 실제로 세션 종료 후 Q&A 시간에 많은 이들이 자신의 학창시절이 디아블로로 인해 얼마나 망가졌나 웃으며 고백하는 시간이 되기도 했습니다.

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▲ 출처 : Official GDC / 강연장을 가득 채운 개발자들의 열기

그런 디아블로를 당시 리드 프로그래머였던 데이비드 브레빅이 시작부터 끝까지 하나하나 직접 해부해주었습니다. 개발 뒷 이야기는 덤. 이번 세션을 통해 백발의 개발자는 디아블로는 둠이나 넷핵과 같은 여러 게임에서 영감을 받았다고 고백했는데요, 그 중 하나가 바로 엑스컴이었습니다.

처음 기획은 isometric 형식의 턴제 게임이었답니다. 이를 위해 엑스컴에서 말그대로 “스크린샷처럼 타일을 찍어” 붙여 넣었다더군요. 그래서 지금도 타일 크기를 비교하면 두 게임이 동일하다고 합니다. 하지만 개발이 진행되던 중 게임의 기획이 턴제에서 실시간 액션으로 바뀌었고 리드 프로그래머로써 많은 불만을 가졌다고. 하지만 그런 불만은 개발이 끝나고 스켈레톤을 워해머로 내려침과 동시에 희열로 바뀌었답니다. “It was awesome!”

그 외에도 많은 뒷 이야기들로 세션 참여자들을 즐겁게 해주었는데요, 그는 캐릭터 제작에만 25분이상이 걸리는 기존 RPG게임들을 싫어해서 단순한 UI를 고집했답니다. 이를 위해 한 것이 “엄마 테스트”. “우리 엄마가 이걸 할 수 있나?”라는 명제를 가지고 접근을 하여 지금의 직관적인 디아블로 UI가 탄생했습니다.

지금 30-40대 게이머들에게 있어서 디아블로는 듣기만 해도 흥분되는 단어일겁니다. 디아블로2의 문이 활짝 열리는 그 순간에 피씨방에선 환호성이 터져 나왔을 정도였으니까요. 그리고 앞서 얘기했던 것처럼 많은 분들의 학창시절 성적을 지옥으로 끌고 간 주범이며, 불법복제의 범람의 시작이었습니다. 실제로 세션 참가자 중 한 분은 자신의 불법복제 사실을 고백하며 브레빅에게 뒤늦게나마 게임 값을 지불하기도 했습니다. 그 분도 자신의 강렬한 경험을 그런 일로 더럽히고 싶지는 않으셨던 거겠죠. 저 역시 제작자를 직접 만나 뒷 이야기를 듣고 세션장 안의 그 많은 사람과 같은 경험을 공유하였다는 사실에 가슴이 벅차 오르는 시간이었습니다. 앞으로도 더 많은 사람들에게 전율을 느끼게 해주길 기대합니다.

– 아이펀팩토리 개발팀 곱창집 아들 작성 –

 


 3. 5 mistakes by good teams that produce bad free-to-play games – Don Daglow

댄 더글로 사진
▲ 출처 : Don Daglow blog / Don Daglow의 프로필 사진

게임계의 살아 있는 전설을 만나는 시간이었습니다. Don Daglow. 퍼스널 컴퓨터가 발명되기도 전인 1971년부터 게임을 디자인한 사람이며, 최초의 컴퓨터 야구 게임의 개발자이자, 첫번째 컴퓨터 RPG 개발자이며 페르시아의 왕자 개발에도 관여했으며 네버윈터 나이츠와 에버퀘스트, 월드 오브 워크래프트를 만든 전설입니다. 연혁과 위업을 늘어놓자면 한도 끝도 없겠군요. 운 좋게도 저는 이번 GDC를 통해 이분의 조언을 듣는 기회를 가지게 되었습니다.

사실 세션을 듣고 난 뒤, 개인적으로 느끼기에 이 교훈들은 Free-To-Play 게임들에만 국한된 것이 아니라고 생각합니다. 이 분의 경험을 통해 삶 속에 녹아있는 교훈들을 전해준다는 느낌을 받았기 때문이죠.

서두는 게임의 진정한 악은 비즈니스 모델이 아니라는 이야기로 시작했습니다. 오히려 비즈니스 모델을 수립하고 그에 대한 추정치(KPI같은)들로 게임의 방향을 결정하는 것이 진짜 위험한 일이라고 말했죠. 이러한 추정치들에 사로잡히다 보면 생각이 제한되고 이로 인해 정작 해야 되는 행동들을 하지 못하는 경우가 생길 수 있다고 전했습니다.

또한 게임에 있어서 첫날 화려하고 할 것이 많은 것보다 시간이 지날 수록 부담이 적고 쉽게 익숙해질 수 있는 게임이 낫다고 봤습니다. 전자의 경우는 얼핏 보기엔 화려해 보이지만 유저의 입장에선 시간이 지날수록 이러한 것들은 고통이 될 수 있다는 게 근거였습니다.

그리고 요즘 많은 개발사들이 포럼의 유저 피드백을 중요시 여기는데, 물론 이 또한 중요하지만 그에 못지 않게 중요한 것이 수치, 통계 그리고 데이터라고 했습니다. 포럼에 활동적으로 피드백을 올리는 유저는 플레이하는 유저들 중에서도 매우 한정적인 집단이기 때문에, 이러한 얇은 유저층에 휘둘리게 된다면 오히려 놓치는 것이 많을 것이니 그보다 데이터에 집중하는 것이 나을 것이라고 했습니다. 하지만 또한 이러한 숫자들이 모든 것을 알려주지는 않을 것이라며 두 가지 방식을 적절히 섞어 사용하는 것을 제안하기도 했죠.

이번 GDC는 여러 방면에서 지평을 넓힐 수 있는 좋은 기회였습니다. 특히나 이러한 경험이 많은 원로 게임 개발자들의 생각을 엿보고 조언을 들을 수 있는 시간이야말로 무엇과도 바꿀 수 없는 소중한 것이었던 것 같습니다. 어떻게 보면 이러한 조언들은 단순히 게임 개발에만 국한되는 것이 아니고 조금 생각을 달리하면 삶에도 적용할 수 있는 그런 것들이었습니다. 어느 한 분야의 정점에 달하면 그 끝은 하나로 귀결된다고들 하던데 정말로 그러한가 봅니다. 기회가 된다면 이분의 다른 세션들도 들어보았으면 좋겠네요. 이로써 GDC 2016 참여 후기를 마칩니다.

– 아이펀팩토리 개발팀 곱창집 아들 작성 –

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